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人民日報:國產游戲“抱團出?!?機遇與挑戰并存 2018-08-31

在剛剛落幕的德國科隆游戲展上,來自當地的12歲男孩列農克斯在騰訊游戲平臺(WeGame)上體驗完一款名叫《河洛群俠傳》的武俠游戲后,被其中的武術招式、精美畫面和充滿中國風的音樂深深吸引。在工作人員指導下,他將自己的中文名字一筆一劃寫在一幅中國折扇扇面上,小心裝進書包里。他說:“游戲為我打開了認識中國的一個新途徑,我現在對中國傳統文化的東西更感興趣了。”

“讓世界領略中國游戲的風采。”這是亮相本屆科隆游戲展的騰訊、游族等30多家中國游戲及硬件商希望傳達出的明確信號。經過十來年匠心培育,中國游戲產業呈現百花齊放狀態。國際相關機構近期發布的數據顯示,中國游戲市場以379億美元占據全球份額的27%。

那么,國產游戲如何才能真正“走出去”?如何處理好“出海”過程中可能遭遇的文化沖突、法律障礙等挑戰?如何把海外市場做大、做牢固?

以平臺為“船” 搭載優秀文創出海

8月22日,科隆游戲展正式向公眾開放。很多玩家都新奇地發現,來自中國的游戲展臺多了起來。

位于10.1展區的騰訊游戲平臺(WeGame)今年首次在科隆游戲展亮相。但對于這個游戲平臺,很多海外玩家并不陌生。無論是騰訊游戲代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等熱門網游,還是近期發行的《饑荒》《天際線》等國際知名單機游戲,都使該平臺聲名遠播。目前該平臺的近百款游戲,已吸引海內外逾2.7億玩家體驗、下載。本次展會上,10款在該平臺上線的國產單機游戲進行了展示,這些游戲多以中國傳統武俠或少數民族文化為背景。十幾臺電腦邊,經常出現玩家扎堆或排隊體驗的情景。

“我們的目標是提供一個整合性的國際化游戲平臺,它像一艘大船,助力中國優秀文創作品走向世界。”深圳市騰訊計算機系統有限公司互動娛樂PC游戲平臺部產品總監王偉光對記者表示,以前有很多中國游戲經常在國際上成為“爆款”,但很難持續運營,究其原因,主要在于缺乏平臺支撐。

據介紹,騰訊正在打造的WeGame平臺海外版將設置中國游戲“出海”專區,專門發布體現中國優秀文化、契合海外玩家習慣的國產游戲,同時提供電競、直播、社區等符合當地文化和更受年輕人歡迎的長線運營支持。

其中,《河洛群俠傳》《隱龍傳》《紫塞秋風》等中國傳統文化風格濃郁的作品深受現場玩家的喜愛。來自科隆一所學校7年級的玩家拉瑪爾,在父母陪伴下體驗了國產武俠動作角色扮演游戲《紫塞秋風》。該游戲的故事發生在位于中國甘肅的古絲綢之路上,拉瑪爾需要扮演一名俠客,通過學習各種激烈、新奇的武術招式實現升級。在身后,工作人員會不時向他介紹一些操作技巧和注意事項。他說:“中國游戲中角色的打斗充滿魅力,其中的大漠、敦煌、古代金城等場景也讓人驚訝和難忘。”

《紫塞秋風》由上海百家合信息技術發展有限公司發行。該公司市場總監王曼喬對記者表示,這款游戲的故事靈感來源于敦煌莫高窟壁畫所記錄的戰爭場景,玩家能在游戲過程中被中國古絲綢之路文化的厚重感吸引。

上海百家合公司可謂名聲在外。5年前,《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》印發,外資獲準在中國自貿區從事游戲游藝設備的生產和銷售。由中國東方明珠新媒體股份有限公司與美國微軟公司共同投資建立的上海百家合公司,成為上海自貿試驗區“001”號備案企業,中外游戲產業合作由此進入新階段。

此次科隆游戲展上,由該公司發行的《紫塞秋風》《文嘉》等6款游戲亮相,它們還通過騰訊WeGame、微軟Xbox One等游戲平臺推向海外。王曼喬表示,公司通過提供專業海外主機游戲發行服務,向騰訊、微軟等知名游戲平臺推介優質國產游戲,逐漸獲得了海外市場認可,這也將成為公司的主要業務方向。

以游戲為“媒” 連接海內外文化

近年來,隨著國內文創產業市場競爭不斷加劇,眾多企業逐漸將下一步增長希望寄托于海外。游戲成為眾多文創產業中“出海”較為成功的一類。相關統計數據顯示,2017年,中國自主研發的網絡游戲在海外市場的實際銷售收入達82.7億美元,同比增長14.5%。中國“出海”游戲中,收入超過100萬美元的已經增至243款。在出口地域上,中國游戲在亞洲、歐美、中東等地區實現了“多點開花”。

“如果要列舉在國家間文化傳播中損耗較低的藝術形式,游戲是其中一種。”在騰訊互動娛樂市場總監廖侃看來,游戲把文化、知識融入玩樂之中,能夠把不同國家的優秀文化連接起來。

在此次亮相科隆游戲展的國產游戲中,由幾名中國“90后”年輕人研發的《尼山薩滿》不算是最耀眼的,但絕對算具有中國傳統文化韻味的游戲之一。

這款改編自中國少數民族滿族經典傳說《尼山薩滿傳》的游戲,采用滿族剪紙藝術作為游戲畫面,以滿族詠唱作為音樂編曲,為玩家提供了一個滿族文化的沉浸式體驗環境。該游戲在騰訊WeGame平臺、蘋果手機應用商店等平臺收獲了頗高的下載量和好評數,被玩家們稱為“良心之作”。

不過,要完成這樣的“良心之作”并不容易。負責該游戲孵化的NEXT工作室總經理沈黎以音樂為例向記者介紹說,研發小組一方面要考慮中國北方民族風格傳統音樂的特征,另一方面還要使其符合用戶在游戲時的體驗、情緒、氛圍。同時,作為一款音樂游戲,它還對打譜設計有一定要求,旋律要動聽,既要有中國的民族性,又要能傳達一些世界共通的東西。為此,研發小組在制作中參考了大量關于滿族音樂的記載、文獻,加入了薩滿吟唱錄音、配音,同時還內置了12國語言。

“游戲上線后,不僅國內很多少數民族玩家反饋說真的聽到了一些源自于他們內心的內容,很多歐美玩家也對中國少數民族傳統文化產生了濃厚興趣,這讓我們感到非常開心。”沈黎說。

在科隆游戲展上,進行類似文化嫁接的中國游戲還有很多。由網易公司自主研發的虛擬現實游戲《故土》,場景中遍布世界各地的歷史遺跡和美麗景觀,吸引了眾多玩家來體驗。游族網絡公司則在現場布置了鐵王座、家族旗、千面墻等美國電視劇《權力的游戲》中的場景,為其游戲《權力的游戲:凜冬將至》造勢,眾多玩家為登上鐵王座照相排起了長隊。

游族網絡副總裁劉萬芹表示,與美國華納兄弟互動娛樂公司合作推出的這款游戲,是游族網絡全球化戰略的縮影。全球頂級版權資源需要中國市場,中國開發者也希望在全球游戲市場嶄露頭角,因此合作是雙贏的事。

以匠心為“魂” 用好傳統文化元素

在中國游戲“出海”過程中,機遇與挑戰并存。

從機遇看,海外有6000多萬華僑華人、留學生,他們對中華文化有天然親近感,還有為數眾多對中國文化有好感的外國人。同時,隨著中國游戲市場日益擴大、中國游戲玩家增加、中外游戲產業合作限制放開,國際游戲廠商對華關注度、與中國游戲廠商合作的愿望都在增加。

從挑戰看,經歷這些年“出海”歷程,中國多數游戲企業還處于單打獨斗、多而不強狀態,沒有形成整體競爭優勢。由于一些游戲研發者對海外玩家習慣、海外法律制度、文化習俗等缺乏足夠了解,對海外運營工作缺乏相應經驗和能力,導致其游戲出現水土不服等難題。

如何把握機遇,迎接挑戰,是“走出去”的中國游戲企業面臨的共同問題。

其中,對于眾多以武俠、神話為主要元素的中國游戲來說,如何讓更多海外玩家順利理解中國神話傳說、武俠文化、武術招式等更為復雜的文化元素,是一個十分復雜的文化轉化和文化傳達工程。

廖侃認為,從游戲本身來說,首先要堅決以工匠精神制作游戲,讓玩家覺得好玩、有趣、有故事、有深度,這樣才有可能使游戲獲得海內外玩家青睞。未來,國內游戲廠商應擺脫對中國文化“蜻蜓點水”式的融入,加強在劇情、世界觀、視覺、操作體驗等方面的設計,用更為內在、更為柔性的方式,講好中國故事。從游戲周邊看,游戲本身就是一個大寶庫,值得進行多樣化開發。

同時,中國游戲的海外運營工作也是一個短板。

“讓不同國家地區用戶在使用產品時都能有一個很好的體驗,這是我們面對的最實際的挑戰。”王偉光表示,一款游戲的海外運營工作要面臨不同國家間文化、歷史、喜好、法規、文字等的巨大差異,很多國內優勢如社交關系等,在海外需要從頭做起。例如,海外玩家有什么行為喜好?如何搭建和運營海外玩家社區?這些問題都需要有專門人員開展相關國際比較研究工作,并制定相應調整方案,擬定多樣化的宣傳、發行和運營計劃。

“從更大層面來說,要解決中國游戲在出海過程中面臨的一些整體性問題,需要中國企業抱團出海,一起面對風浪。”王偉光說。

據介紹,WeGame平臺未來將加強對中國“出海”游戲的引導和支持,鼓勵中國游戲開發者多開發有“中國味道”的游戲,并探索適應不同國家地區用戶習慣、文化和法律環境的宣傳發行渠道,幫助中國游戲精準找到適合海外各地用戶的溝通方式。

“我們希望構建起一個開放、協作、創新的全球游戲平臺,幫助更多中國游戲走向海外,用現代科技和文化手段締造更多深入人心的中國文化符號。”廖侃說。
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